Modern Jive Quartet
Jede Karte im Spiel steht für einen modernen Jive-Zug, der nach dem Jive.Berlin -Lehrplan benannt wurde. Karten enthalten bis zu sechs Attribute, die den Zug wie folgt beschreiben:
-
Level: Moves are categorized into five levels:
- Level 1: Beginner moves, typically taught in your first Modern Jive class.
- Level 2: Moves that may require more practice.
- Level 3: Intermediate moves, requiring knowledge of techniques like drops, hammer locks, or spins.
- Level 4: Advanced moves.
- Level 5: Open-level moves, including aerials or those requiring special techniques or training.
-
Count: The count starts from the first rock step* on count one. Only full beats are counted, excluding the „and beat.“
- *Note: A rock step can be a basic step back or a sideways step into a Wurlitzer position.
- Turns: A full turn is considered 360° for one partner in one continuous motion. Two 180° turns with a step back in between do not count as a full turn. Leader and follower turns are added together.
- Change of Place: This indicates that both partners switch positions, fully passing each other. Ending up side-by-side does not count.
-
Energy: This reflects the minimum energy required for the move to work. For example:
- Energy 1: Basic engagement.
- Energy 2: Requires a stronger connection.
- Energy 3: Involves hammer techniques or a very strong connection.
- Trait: Additional information or characteristics about the move, such as specific techniques or elements.
Jede Karte im Spiel steht für einen modernen Jive-Zug, der nach dem Jive.Berlin -Lehrplan benannt wurde. Karten enthalten bis zu sechs Attribute, die den Zug wie folgt beschreiben:
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Level: Moves are categorized into five levels:
- Level 1: Beginner moves, typically taught in your first Modern Jive class.
- Level 2: Moves that may require more practice.
- Level 3: Intermediate moves, requiring knowledge of techniques like drops, hammer locks, or spins.
- Level 4: Advanced moves.
- Level 5: Open-level moves, including aerials or those requiring special techniques or training.
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Count: The count starts from the first rock step* on count one. Only full beats are counted, excluding the „and beat.“
- *Note: A rock step can be a basic step back or a sideways step into a Wurlitzer position.
- Turns: A full turn is considered 360° for one partner in one continuous motion. Two 180° turns with a step back in between do not count as a full turn. Leader and follower turns are added together.
- Change of Place: This indicates that both partners switch positions, fully passing each other. Ending up side-by-side does not count.
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Energy: This reflects the minimum energy required for the move to work. For example:
- Energy 1: Basic engagement.
- Energy 2: Requires a stronger connection.
- Energy 3: Involves hammer techniques or a very strong connection.
- Trait: Additional information or characteristics about the move, such as specific techniques or elements.
How to Play: Basic Trump Quartet
Die Spieler treten gegeneinander an, indem sie ein ausgewähltes Attribut ihrer obersten Karte vergleichen. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt.
- Mische die Karten und teile sie gleichmäßig aus. Wenn die Gesamtzahl nicht teilbar ist, entferne zusätzliche Karten, um die Decks auszugleichen.
- Die Spieler sehen nur die oberste Karte ihres Stapels.
- Der Spieler links vom Dealer wählt zunächst ein Attribut aus und fordert einen anderen Spieler heraus: „Spieler 1 bis Spieler 2: ‚Zähle 7’.“ Spieler 2 antwortet mit seinem Wert: „Zähle 2. “
4 Der höhere Wert gewinnt. Der Gewinner nimmt die Karte des Gegners und legt sie auf das Ende seines Stapels. - Ein Spieler, der keine Karten mehr hat, verliert und derjenige mit den meisten Karten gewinnt.
In case of a tie: Both players draw a new card. The challenged player selects a new attribute, and the comparison continues until one player wins the round and takes all the used cards.
In case of a tie: Both players draw a new card. The challenged player selects a new attribute, and the comparison continues until one player wins the round and takes all the used cards.
Game Variations
Nach dem Gewinn eines Duells muss der Spieler den Zug vorführen, um die Karten für sich zu beanspruchen. Wenn die Demo falsch ist, behält jeder Spieler seine eigene Karte und die Runde geht weiter.
Die Spieler ziehen die obersten drei Karten von ihrem Stapel. Wenn sie herausgefordert werden, können sie eine Karte ausspielen oder zwei oder drei Züge kombinieren. In diesem Fall werden die Werte für das ausgewählte Attribut zusammengezählt. Nur gültige Kombinationen, bei denen der letzte Felsschritt einer Bewegung fließend in die nächste übergeht, sind zulässig. Die Haltegriffe müssen ebenfalls durchgehend sein.
Nach dem Ausspielen ihrer Karten müssen die Spieler ihre Routine unter Beweis stellen. Wenn ein Spieler die Kombination nicht ausführen kann oder die Routine ungültig ist, gewinnt der Gegner alle Karten. Wenn keiner der Spieler erfolgreich ist, verlieren beide ihre Karten für diese Runde.
Nach jedem Duell ziehen die Spieler neue Karten, bis sie drei auf der Hand haben.

