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Règles du jeu de cartes

**Quatuor moderne de Jive **

Chaque carte du jeu représente un coup de Jive moderne nommé d’après le programme Jive.Berlin. Les cartes contiennent jusqu’à six attributs, qui décrivent le mouvement comme suit :

  • Niveau : Les mouvements sont classés en cinq niveaux :
  • Niveau 1 : Mouvements pour débutants, généralement enseignés lors de votre premier cours de Rock 4 temps.
  • Niveau 2 : Mouvements qui peuvent nécessiter plus de pratique.
  • Niveau 3 : Mouvements intermédiaires, nécessitant la connaissance de techniques telles que les largages, les blocages ou les rotations.
  • Niveau 4 : Mouvements avancés.
  • Niveau 5 : Mouvements de niveau ouvert, y compris les mouvements aériens ou ceux nécessitant des techniques ou un entraînement spéciaux.

  • **Compte : ** Le décompte commence à partir du premier pas de pierre \ * au premier compte. Seuls les battements complets sont comptés, à l’exception du « battement et ». - \ *Remarque : Un pas de pierre peut être un pas en arrière de base ou un pas latéral vers une position de Wurlitzer.

  • Virages : Un tour complet est considéré comme étant à 360° pour un partenaire effectuant un mouvement continu. Deux virages à 180° avec un pas en arrière entre les deux ne sont pas considérés comme un tour complet. Les tours de leader et de suiveur sont additionnés.
  • Changement de place : Cela indique que les deux partenaires changent de position, se dépassant complètement. Finir côte à côte ne compte pas.
  • Énergie : Cela reflète l’énergie minimale requise pour se rendre au travail. Par exemple :
  • Énergie 1 : Engagement de base.
  • Énergie 2 : Nécessite une connexion plus solide.
  • Énergie 3 : Implique des techniques de marteau ou une connexion très solide.

  • Trait : Informations ou caractéristiques supplémentaires concernant le mouvement, telles que des techniques ou des éléments spécifiques.

Chaque carte du jeu représente un coup de Jive moderne nommé d’après le programme Jive.Berlin. Les cartes contiennent jusqu’à six attributs, qui décrivent le mouvement comme suit :

  • Niveau : Les mouvements sont classés en cinq niveaux :
  • Niveau 1 : Mouvements pour débutants, généralement enseignés lors de votre premier cours de Rock 4 temps.
  • Niveau 2 : Mouvements qui peuvent nécessiter plus de pratique.
  • Niveau 3 : Mouvements intermédiaires, nécessitant la connaissance de techniques telles que les largages, les blocages ou les rotations.
  • Niveau 4 : Mouvements avancés.
  • Niveau 5 : Mouvements de niveau ouvert, y compris les mouvements aériens ou ceux nécessitant des techniques ou un entraînement spéciaux.

  • **Compte : ** Le décompte commence à partir du premier pas de pierre \ * au premier compte. Seuls les battements complets sont comptés, à l’exception du « battement et ». - \ *Remarque : Un pas de pierre peut être un pas en arrière de base ou un pas latéral vers une position de Wurlitzer.

  • Virages : Un tour complet est considéré comme étant à 360° pour un partenaire effectuant un mouvement continu. Deux virages à 180° avec un pas en arrière entre les deux ne sont pas considérés comme un tour complet. Les tours de leader et de suiveur sont additionnés.
  • Changement de place : Cela indique que les deux partenaires changent de position, se dépassant complètement. Finir côte à côte ne compte pas.
  • Énergie : Cela reflète l’énergie minimale requise pour se rendre au travail. Par exemple :
  • Énergie 1 : Engagement de base.
  • Énergie 2 : Nécessite une connexion plus solide.
  • Énergie 3 : Implique des techniques de marteau ou une connexion très solide.

  • Trait : Informations ou caractéristiques supplémentaires concernant le mouvement, telles que des techniques ou des éléments spécifiques.

Comment jouer : Basic Trump Quartet

Les joueurs s’affrontent en comparant un attribut sélectionné sur leur carte supérieure. Le joueur avec le score le plus élevé gagne.

  1. Mélangez les cartes et répartissez-les uniformément. Si le total n’est pas divisible, retirez les cartes supplémentaires pour équilibrer les decks.
  2. Les joueurs ne voient que la première carte de leur deck.
  3. Le joueur à gauche du croupier sélectionne d’abord un attribut et lance un défi à un autre joueur : « Joueur 1 au joueur 2 : « Comptez 7 ». » Le joueur 2 répond avec sa valeur : « Compte 2 ». 4 La valeur la plus élevée l’emporte. Le gagnant prend la carte de l’adversaire et la place au bout de sa pile.
  4. Un joueur qui n’a plus de cartes perd et le joueur avec le plus de cartes gagne.

En cas d’égalité : Les deux joueurs piochent une nouvelle carte. Le joueur mis au défi sélectionne un nouvel attribut et la comparaison se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur gagne la manche et prenne toutes les cartes utilisées.

En cas d’égalité : Les deux joueurs piochent une nouvelle carte. Le joueur mis au défi sélectionne un nouvel attribut et la comparaison se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur gagne la manche et prenne toutes les cartes utilisées.

Variations de jeu

Après avoir remporté un duel, le joueur doit montrer son coup pour récupérer les cartes. Si la démo est fausse, chaque joueur conserve sa propre carte et le tour continue.

Les joueurs piochent les trois premières cartes de leur deck. Lorsqu’ils sont mis au défi, ils peuvent jouer une carte ou combiner deux ou trois mouvements. Dans ce cas, les valeurs de l’attribut sélectionné sont additionnées. Seules les combinaisons valides dans lesquelles la dernière étape d’un mouvement s’écoule doucement vers la suivante sont autorisées. Les poignées doivent également être continues.

Après avoir joué leurs cartes, les joueurs doivent prouver leur routine. Si un joueur ne parvient pas à compléter la combinaison ou si la routine n’est pas valide, l’adversaire gagne toutes les cartes. Si aucun joueur ne réussit, ils perdent tous les deux leurs cartes pour ce tour.

Après chaque duel, les joueurs piochent de nouvelles cartes jusqu’à ce qu’ils en aient trois en main.

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