Nowoczesny kwartet Jive
Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:
- **Poziom: ** Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
- **Poziom 1: ** Ruchy dla początkujących, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
- **Poziom 2: ** Ruchy, które mogą wymagać większej praktyki.
- **Poziom 3: ** Ruchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
- **Poziom 4: ** Zaawansowane ruchy.
-
**Poziom 5: ** Ruchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.
-
**Liczenie: ** Zliczanie rozpoczyna się od pierwszego kroku skały\ * przy pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”. -\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera.
- **Zakręty: ** Pełny obrót jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
- **Zmiana miejsca: ** Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
- **Energia: ** Odzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przejścia do pracy. Na przykład:
- **Energia 1: ** Podstawowe zobowiązanie.
- **Energia 2: ** Wymaga silniejszego połączenia.
-
**Energia 3: ** Obejmuje techniki młotkowania lub bardzo silne połączenie.
- **Cecha: ** Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.
Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:
- **Poziom: ** Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
- **Poziom 1: ** Ruchy dla początkujących, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
- **Poziom 2: ** Ruchy, które mogą wymagać większej praktyki.
- **Poziom 3: ** Ruchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
- **Poziom 4: ** Zaawansowane ruchy.
-
**Poziom 5: ** Ruchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.
-
**Liczenie: ** Zliczanie rozpoczyna się od pierwszego kroku skały\ * przy pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”. -\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera.
- **Zakręty: ** Pełny obrót jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
- **Zmiana miejsca: ** Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
- **Energia: ** Odzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przejścia do pracy. Na przykład:
- **Energia 1: ** Podstawowe zobowiązanie.
- **Energia 2: ** Wymaga silniejszego połączenia.
-
**Energia 3: ** Obejmuje techniki młotkowania lub bardzo silne połączenie.
- **Cecha: ** Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.
Jak grać: Podstawowy kwartet Trumpa
Gracze rywalizują ze sobą, porównując wybrany atrybut na swojej górnej karcie. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa.
- Przetasuj karty i rozłóż je równomiernie. Jeśli całkowita liczba nie jest podzielna, usuń dodatkowe karty, aby zrównoważyć talię.
- Gracze widzą tylko górną kartę swojej talii.
- Gracz po lewej stronie krupiera najpierw wybiera atrybut i rzuca wyzwanie innemu graczowi: „Gracz 1 do Gracza 2: ‘Count 7’”. Gracz 2 odpowiada swoją wartością: „Policz 2”. 4 Wyższa wartość wygrywa. Zwycięzca bierze kartę przeciwnika i umieszcza ją na końcu stosu.
- Gracz, któremu zabrakło kart, przegrywa, a gracz z największą liczbą kart wygrywa.
**W przypadku remisu: ** Obaj gracze wyciągają nową kartę. Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.
**W przypadku remisu: ** Obaj gracze wyciągają nową kartę. Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.
Warianty gry
Po wygraniu pojedynku gracz musi pochwalić się ruchem, aby odebrać karty. Jeśli demo jest błędne, każdy gracz zachowuje własną kartę i runda trwa.
Gracze wyciągają trzy najlepsze karty ze swojej talii. W przypadku wyzwania mogą zagrać kartą lub połączyć dwa lub trzy ruchy. W takim przypadku wartości wybranego atrybutu są dodawane razem. Dozwolone są tylko prawidłowe kombinacje, w których ostatni krok skalny ruchu płynnie przepływa do następnego. Uchwyty muszą być również ciągłe.
Po rozegraniu kart gracze muszą udowodnić swoją rutynę. Jeśli gracz nie jest w stanie ukończyć kombinacji lub rutyna jest nieprawidłowa, przeciwnik wygrywa wszystkie karty. Jeśli żaden z graczy nie odniesie sukcesu, obaj stracą karty w tej rundzie.
Po każdym pojedynku gracze losują nowe karty, aż będą mieli trzy w ręku.

