Przejdź do treści

Zasady gry karcianej

Nowoczesny kwartet Jive

Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:

  • **Poziom: ** Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
  • **Poziom 1: ** Ruchy dla początkujących, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
  • **Poziom 2: ** Ruchy, które mogą wymagać większej praktyki.
  • **Poziom 3: ** Ruchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
  • **Poziom 4: ** Zaawansowane ruchy.
  • **Poziom 5: ** Ruchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.

  • **Liczenie: ** Zliczanie rozpoczyna się od pierwszego kroku skały\ * przy pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”. -\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera.

  • **Zakręty: ** Pełny obrót jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
  • **Zmiana miejsca: ** Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
  • **Energia: ** Odzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przejścia do pracy. Na przykład:
  • **Energia 1: ** Podstawowe zobowiązanie.
  • **Energia 2: ** Wymaga silniejszego połączenia.
  • **Energia 3: ** Obejmuje techniki młotkowania lub bardzo silne połączenie.

  • **Cecha: ** Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.

Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:

  • **Poziom: ** Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
  • **Poziom 1: ** Ruchy dla początkujących, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
  • **Poziom 2: ** Ruchy, które mogą wymagać większej praktyki.
  • **Poziom 3: ** Ruchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
  • **Poziom 4: ** Zaawansowane ruchy.
  • **Poziom 5: ** Ruchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.

  • **Liczenie: ** Zliczanie rozpoczyna się od pierwszego kroku skały\ * przy pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”. -\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera.

  • **Zakręty: ** Pełny obrót jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
  • **Zmiana miejsca: ** Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
  • **Energia: ** Odzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przejścia do pracy. Na przykład:
  • **Energia 1: ** Podstawowe zobowiązanie.
  • **Energia 2: ** Wymaga silniejszego połączenia.
  • **Energia 3: ** Obejmuje techniki młotkowania lub bardzo silne połączenie.

  • **Cecha: ** Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.

Jak grać: Podstawowy kwartet Trumpa

Gracze rywalizują ze sobą, porównując wybrany atrybut na swojej górnej karcie. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa.

  1. Przetasuj karty i rozłóż je równomiernie. Jeśli całkowita liczba nie jest podzielna, usuń dodatkowe karty, aby zrównoważyć talię.
  2. Gracze widzą tylko górną kartę swojej talii.
  3. Gracz po lewej stronie krupiera najpierw wybiera atrybut i rzuca wyzwanie innemu graczowi: „Gracz 1 do Gracza 2: ‘Count 7’”. Gracz 2 odpowiada swoją wartością: „Policz 2”. 4 Wyższa wartość wygrywa. Zwycięzca bierze kartę przeciwnika i umieszcza ją na końcu stosu.
  4. Gracz, któremu zabrakło kart, przegrywa, a gracz z największą liczbą kart wygrywa.

**W przypadku remisu: ** Obaj gracze wyciągają nową kartę. Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.

**W przypadku remisu: ** Obaj gracze wyciągają nową kartę. Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.

Warianty gry

Po wygraniu pojedynku gracz musi pochwalić się ruchem, aby odebrać karty. Jeśli demo jest błędne, każdy gracz zachowuje własną kartę i runda trwa.

Gracze wyciągają trzy najlepsze karty ze swojej talii. W przypadku wyzwania mogą zagrać kartą lub połączyć dwa lub trzy ruchy. W takim przypadku wartości wybranego atrybutu są dodawane razem. Dozwolone są tylko prawidłowe kombinacje, w których ostatni krok skalny ruchu płynnie przepływa do następnego. Uchwyty muszą być również ciągłe.

Po rozegraniu kart gracze muszą udowodnić swoją rutynę. Jeśli gracz nie jest w stanie ukończyć kombinacji lub rutyna jest nieprawidłowa, przeciwnik wygrywa wszystkie karty. Jeśli żaden z graczy nie odniesie sukcesu, obaj stracą karty w tej rundzie.

Po każdym pojedynku gracze losują nowe karty, aż będą mieli trzy w ręku.

← Startseite Impressum