Zz Modern Jive Kwartet
Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:
- Poziom: Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
- Poziom 1: Ruchy początkujące, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
- Poziom 2: R uchy, które mogą wymagać większej praktyki.
- Poziom 3: R uchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
- Poziom 4: Zaawansowane ruchy.
-
Poziom 5: R uchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.
-
Po licz: Licz enie rozpoczyna się od pierwszego kroku skałowego\ * na pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”.
-\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera. - Zak ręty: Pełny skręt jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
- Zmiana miejsca: Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
- Energia: O dzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przeprowadzki do pracy. Na przykład:
- Energia 1: Podstawowe zobowiązanie.
- Energia 2: Wymaga silniejszego połączenia.
-
Energia 3: Obejmuje techniki młotkowe lub bardzo silne połączenie.
- Cecha: Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.
Każda karta w grze reprezentuje nowoczesny ruch Jive nazwany na cześć programu nauczania Jive.Berlin. Karty zawierają do sześciu atrybutów, które opisują ruch w następujący sposób:
- Poziom: Ruchy są podzielone na pięć poziomów:
- Poziom 1: Ruchy początkujące, zwykle nauczane w pierwszej klasie Modern Jive.
- Poziom 2: R uchy, które mogą wymagać większej praktyki.
- Poziom 3: R uchy pośrednie, wymagające znajomości technik takich jak upadki, zamki młotkowe lub spiny.
- Poziom 4: Zaawansowane ruchy.
-
Poziom 5: R uchy na poziomie otwartym, w tym anteny lub te wymagające specjalnych technik lub szkolenia.
-
Po licz: Licz enie rozpoczyna się od pierwszego kroku skałowego\ * na pierwszym liczeniu. Liczone są tylko pełne uderzenia, z wyłączeniem „and beat”.
-\ *Uwaga: Krok skalny może być podstawowym krokiem wstecz lub bocznym krokiem do pozycji Wurlitzera. - Zak ręty: Pełny skręt jest uważany za 360° dla jednego partnera w jednym ruchu ciągłym. Dwa obroty o 180° z krokiem wstecz pomiędzy nimi nie liczą się jako pełny obrót. Tury lidera i zwolenników są dodawane razem.
- Zmiana miejsca: Oznacza to, że obaj partnerzy zmieniają pozycje, całkowicie mijając się nawzajem. Kończenie obok siebie nie liczy się.
- Energia: O dzwierciedla to minimalną energię wymaganą do przeprowadzki do pracy. Na przykład:
- Energia 1: Podstawowe zobowiązanie.
- Energia 2: Wymaga silniejszego połączenia.
-
Energia 3: Obejmuje techniki młotkowe lub bardzo silne połączenie.
- Cecha: Dodatkowe informacje lub cechy dotyczące ruchu, takie jak określone techniki lub elementy.
Jak grać: Basic Trump Quartet
Gracze rywalizują ze sobą, porównując wybrany atrybut na swojej górnej karcie. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa.
- Przetasuj karty i rozłóż je równomiernie. Jeśli całkowita liczba nie jest podzielna, usuń dodatkowe karty, aby zrównoważyć talię.
- Gracze widzą tylko górną kartę swojej talii.
- Gracz po lewej stronie krupiera najpierw wybiera atrybut i rzuca wyzwanie innemu graczowi: „Gracz 1 do Gracza 2: ‘Count 7’”. Gracz 2 odpowiada swoją wartością: „Policz 2”.
4 Wyższa wartość wygrywa. Zwycięzca bierze kartę przeciwnika i umieszcza ją na końcu swojego stosu. - Gracz, któremu zabrakło kart, przegrywa, a gracz z największą liczbą kart wygrywa.
W przypadku remisu: O baj gracze losują nową kartę Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.
W przypadku remisu: O baj gracze losują nową kartę Wyzwany gracz wybiera nowy atrybut, a porównanie trwa do momentu, gdy jeden gracz wygra rundę i weźmie wszystkie użyte karty.
Wari acje gry
Po wygraniu pojedynku gracz musi pochwalić się ruchem, aby odebrać karty. Jeśli demo jest błędne, każdy gracz zachowuje własną kartę, a runda jest kontynuowana.
Gracze wyciągają trzy najlepsze karty ze swojej talii. W przypadku wyzwania mogą zagrać kartą lub połączyć dwa lub trzy ruchy. W takim przypadku wartości wybranego atrybutu są dodawane razem. Dozwolone są tylko prawidłowe kombinacje, w których ostatni krok skalny ruchu płynnie przepływa do następnego. Uchwyty muszą być również ciągłe.
Po rozegraniu kart gracze muszą udowodnić swoją rutynę. Jeśli gracz nie jest w stanie ukończyć kombinacji lub rutyna jest nieprawidłowa, przeciwnik wygrywa wszystkie karty. Jeśli żaden z graczy nie odniesie sukcesu, obaj stracą karty w tej rundzie.
Po każdym pojedynku gracze losują nowe karty, aż będą mieli trzy w ręku.

